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对话PlayStation我国区负责人:咱们做得那么烂,玩家还支撑,咱们是在逆风起飞

时间:2019-07-25 18:44:40  作者:johnnyl  浏览量:15

快要过五十一岁生日的添田武人是一位游戏玩家。他具有每一代PlayStation,喜爱和朋友一起玩足球和格斗类的游戏,也喜爱情节曲折的角色扮演(RPG)游戏。与此同时,他还是PlayStation在我国的掌舵人。作为索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁,2015年添田武人带着被玩家们戏称为“四公主”的PlayStation 4来到了我国。

在我国出世长大、大学在北大学文学的添田武人,去台湾乘出租车被司机误以为是北京人。他知道索尼粉丝喜爱“为崇奉充值”,还会用谐音,期望玩家能“天天五人”,一天安利五个人玩PlayStation。粉丝们亲切地称他为“五仁叔”。对此,10月28日上午在索尼(我国)北京办公室,添田武人对果壳说:“咱们做得那么烂,玩家还能够这样支撑咱们,这是件很不简单的工作。”

添田武人第一次听说索尼要推出游戏机,是在1993年。那时,距离索尼正式发行家用游戏机PlayStation,还有一年多的时间。

作为时任索尼社长大贺典雄的帮手,添田武人参加了几场运营会议。会议的气氛十分严重,和大公司内常见的我们点头、赞同、共同经过的景象彻底不同。

当时索尼彻底没有制作家用游戏机的经历。因为涉及到跨地区、多部分的协作,PlayStation的大小细节都能引起剧烈的辩论甚至争吵。比如说——外壳的颜色。

索尼日本本社期望外壳色调选用日本人喜爱的银白色,而索尼的美国分社坚持强调黑色和紫色受西方人青睐,结果终究初代PlayStation的外壳使用了最大众化的淡灰色调。

图:咱们做得那么烂,玩家还支撑,咱们是在逆风起飞

对话PlayStation我国区负责人:咱们做得那么烂,玩家还支撑,咱们是在逆风起飞图一

再比如说立体的弧形手柄。PlayStation的立体手柄和当年常见的平面手柄彻底不一样,这是1994年添田武人第一次看到PlayStation真机时印象最深的地方。“立体的手柄才契合人体工程学。人放松下来的时候,手不是平的,而是略微蜷着的状况。这体现了它背面的规划理念:不是要让人去靠近机器,应当让机器向人靠拢。”

但分销管理部分以为,手柄的造型规划肯定会让过去习气任天堂规划风格的消费者十分不习气。双方直到PlayStation量产前还在相持,大贺典雄不得不亲自出面。用立体手柄试玩了半个小时后,大贺典雄说:“这个东西十分不错,我决议就用它了。同时也请列位记住,这是社长的决断!”

图:咱们做得那么烂,玩家还支撑,咱们是在逆风起飞

对话PlayStation我国区负责人:咱们做得那么烂,玩家还支撑,咱们是在逆风起飞图二

添田武人回忆说,当时负责PlayStation业务的人员,一半从索尼的电子部分抽调而来,一半从索尼音乐过来。电子部分的人追求技术的不断拓展,经过技术给用户带来新的解决方案,一步一个脚印往前走。而音乐部分的人是做娱乐内容的。内容工业的不确定性、艺术自身蕴藏的爆发的可能性,都使得音乐部分的人更倾向于使用灵活的非线性工作方式。“两种不同基因的团队,带来了很多的不确定性。但是在不确定的同时,又让你觉得特别振奋。”

1994年12月3日,PlayStation在日本上市,半年就卖出去了两百多万台。

虽然中国是全球第一大游戏市场,但由于游戏机禁令造成的十多年空白,主机游戏的市场份额只有2%。在美日欧等主机游戏市场相对比较成熟的地区,主机游戏的市场份额能达到25%。添田武人说,那首带有悲壮的英雄主义色彩的《未选择的路》还完全能形容他和PlayStation目前的处境。做国行这件事本身,不是从没有风的地方起步,而是从逆风的地方出发,三年多的时间终于走到了一个不是顺风也不是逆风,而是有点风的地方。

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