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《Control》评测:超能力与射爆的无缝衔接,Remedy风味十足(2)

时间:2019-09-03 13:25:34  作者:无名  浏览量:62

聊到任务就不得不说到游戏中玩家可以自由接取更换的“委员会对策”,听上去确实很高大上,但这个任务系统的唯一作用就是让玩家在不同地图做任务时可以顺便获取一些小奖励,这些任务也不是毫无要求,主要通过对玩家的战斗方法做出限制,但这种限制本身和开放世界元素有一些小冲突,毕竟本作的战斗方法多种多样,玩家在自由选择作战方式的同时如果为了完成任务而被限制确实有些得不偿失。

超能力+射击

《Control》总体战斗设计十分优秀,游戏未发售前玩家们担心发生的“主角看起来这么强,游戏会不会太无双化”情况没有出现,虽然Jeese拥有不限于“多种枪械、念力投掷、近战攻击、催眠敌人、浮空重击”等大量战斗方式,但游戏难度确实不低,这得益于角色成长机制的限制——无传统等级制,角色只有在完成任务后获取天赋点升级天赋,升级途径需要玩家自己进行选择,攻击、防御和回复等在“一周目”并不可兼得,每个玩家都可以体验到不同的《Control》。

图:Control

《Control》评测:超能力与射爆的无缝衔接,Remedy风味十足图七

角色成长一直是动作游戏中最重要的系统之一,《Control》的角色成长除了此前提到的天赋,还有特殊的“模块”系统,模块系统主要分为两大类,分别在角色以及武器上生效,角色和武器的模块系统随着点亮更多天赋或是强化武器等级解锁更多,这些模块并非只有在角色数值上起作用,类似“加快催眠效率”“漂浮资源消耗减半”通用模块再加上部分武器专属模块让游戏在电影化叙事之余多了一些“刷”的可能性。

这样的设计也并非十全十美,除了玩家获取模块有上限而分解模块成为资源无法多选的小弊病以外,游戏中模块的强度也并非十分均衡,通常玩家只需要找到某种特定强化模块,并找到最高等级(五级)的版本使用即可,虽说换模块可以起到更换战术思路的作用,可毕竟本作还是剧情为主的电影化叙事风格游戏,后期天赋点满并熟悉打法后,游戏基本上不存在任何难以对抗的敌人,相比战斗,对剧情的探索想必更加吸引玩家。

万丈高楼平地起,一款优秀游戏的背后必然是一款优秀的引擎。《Control》采用的是Remedy自家的Northlight引擎,在烟、尘、光效果上几乎无可挑剔,同样优秀的还有本作的物理效果,由于Jeese拥有的念动力可以破坏场景,而本作的物理引擎对于场景破坏这点又十分契合,所以玩家在游玩时的战斗体验十分不错,无论是使用念动力战斗,还是使用枪械,游戏的打击感都十分顺畅,

虽然大部分时间使用超能力战斗的优先级要大于枪械射击,但《Control》在枪械射击与超能力战斗是否产生冲突这点上做的十分平衡。

枪械容量会在角色停止攻击时自动恢复,而进行投掷、漂浮和生成护盾消耗的是另外一条超能力槽,这种设定让两者丝毫不会产生冲突,玩家只需要同时使用两种攻击模式并自由策划冷却时间就可以畅快战斗,如此畅快的战斗体验加上Northlighe引擎在视觉表现上的美感,《Control》中的角色战斗几乎是一种享受,而这种从画面表现得来的美感除了在战斗以外还在游戏部分章节中表现到极致,玩家所处场景的动态变化仿佛透过万花筒看世界一般,通过视觉表现带来的代入感既新奇又让人忍不住赞叹,不过这种体验还是要玩家自己进入游戏才能体会。

Remedy式叙事

Remedy擅长的电影化叙事不用我过多赘述,同样的优秀当然也表现在了《Control》中,游戏诡谲的气氛从前期开始,到故事中后期逐步攀升,玩家的情感随着Jeese寻找的答案不断起伏,与剧情相关的故事就不在此多说,可以说的有后期玩家可以看到的“假结局”设置,这种把游戏剧情联系到游戏本身“打破次元壁”的操作真的让人很惊喜,再加上游戏中出现“死亡循环任务”以及大量和剧情联系的解密方法,不得不再次赞叹一句,讲故事,Remedy真的还是那个Remedy。

图:Control

《Control》评测:超能力与射爆的无缝衔接,Remedy风味十足图八

彩蛋设计一直是玩家感兴趣的部分,对于Remedy这样有众多优秀作品的工作室来说自然可以将其“玩出花”,在FBC的调查资料中,玩家可以很清楚地找到《心灵杀手》的痕迹,亮瀑镇、艾伦威克以及那款电视节目“夜泉”都在本作中出现,而日本游戏明星制作人小岛秀夫更是在本作中担任日本角色德井义实声优,虽然这位角色只存在于部分游戏资料,但彩蛋本身就是为了给玩家提供一个小小的惊喜,所以这样的设计自然是越多越好。当然,彩蛋绝非仅有我所提到的,在游戏海量的收集资料中,玩家可以自行寻找更多惊喜,这才是制作者的用意所在。

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