时间:2019-08-25 14:43:21 作者:Dorise 浏览量:96
今天小编给大家带来斗鱼软件有关资讯。斗鱼上市后发布了首份财报。
8月13日,斗鱼发布2019年Q2财报。数据显示,斗鱼该季度的营收为18.727亿元,同比真正133.2%,调整后净利润达5260万元,较2018年同期净利润增长2.745亿元。
在用户的数据上,斗鱼平均月活跃用户数(MAU)创新高,达到1.628亿,同比增长32.6%;平均移动MAU月活用户数达到5060万,同比增长42.5%。
而在付费用户方面,Q2的平均付费用户为670万,同比增长123.3%,ARPPU值从Q1的225元提高至256元。这是目前整个游戏直播行业第一的付费用户的数量。
手握670万付费用户,斗鱼的商业逻辑是什么?图一
从斗鱼的财报当中可以看到,其营收、净利润、用户数、付费用户数均呈现了上升的态势。其中,MAU更是成为了游戏直播行业的第一。
但与这个MAU的第一相比,Gamewower认为区属最值得关注的是其670万付费用户的数据,这个数据是目前整个直播行业最高的付费用户数据,这个第一比之MAU的第一更加值得我们去关注。
因为,这个数据背后的指向是斗鱼在游戏化内容上的突出优势。这个优势的背后,是以斗鱼为代表的游戏直播兴起之后,直播平台的商业化,从之前专注土豪模式,向兼顾长尾化模式的转变。
换句话说,以斗鱼为代表的游戏直播平台,已经走出秀场模式中只依靠土豪打赏的粗放模式,建起了更加健康的商业生态。
单一依赖大R变现,传统直播用户增长陷入停滞
我们对比了一下目前整个直播行业付费用户的数据情况,发现一个很有趣的现象。那就是,直播行业当中,以映客、YY为代表的秀场类公司,近一年来付费用户数增长不太理想。
首先来看映客的数据,映客在发布2018年半年报时曾透露相关的季度付费用户情况,198.4万,环比增长6%,同比下降20.3%。
在发布招股书时,映客公布了月付费的情况,2016年平均每月付费数量为229万人,而2017年为102.9万人,同比下降55%。
映客之外,欢聚时代也就是YY的付费用户情况。从2018年Q1到2019年Q2,连续6个季度,YY的付费用户分别为350万、350万、380万、410万、410万、420万。
以YY和映客为例,我们能够很显然的看到一个问题,就是付费用户数的增长出现了问题,就是秀场为主的直播平台付费用户数已经陷入增长困境。
兼顾长尾用户价值,多元平衡生态
之所以如此,核心的原因在于秀场模式太过于单一依赖大R,但大R的数量毕竟有限。
做个类比,秀场类的直播类似传统的中国网游,而中国传统网游的核心是,“养100个人陪1个人玩”,制作出《征途》这款游戏的巨人创始人史玉柱早就说出了其中的秘密。
在这个模式当中,最重要的是留住大R,每个大型传统网游基本都有一个单独的部门,专门为大R服务,直播也是如此。
以下,来自映客2016年至2018Q1月付费人数的数据和某手游的数据, 都能够证明,这种以大R为中心的运营模式,因为单一依赖大R,而造成其他付费用户的流失。
手握670万付费用户,斗鱼的商业逻辑是什么?图二
(图说:而从图表统计中我们可以看到,映客的月度付费用户数一直在下降,但是ARPU值却一直在暴增,从133元到673元。)
这个模式到底如何,我们不去做评判,但是我们知道的是,如果在营收上想要再上一层楼,降低风险性(流失一个大R带来的是巨大的损失),实现真正的蜕变,需要作出改变,因为大R的数量毕竟有限,从以土豪为主的TOB走向更加均衡的TOC,这个空间更大,风险性也更小。
同以中国游戏的发展为镜像,这个镜像是《英雄联盟》、《王者荣耀》这样的游戏,人均付费的模式,也就是我们所说的长尾效应。每个人基本都是消费者,但消费的金额不多。