时间:2019-07-26 16:17:31 作者:johnnyl 浏览量:31
但事实上我们玩过甚至自己开发过的那些没有重玩价值,甚至玩起来很无聊的游戏或者游戏核心玩法中,也都包含了随机性、互相攀比性。并不是说“随机性”和“互相攀比”这两个因素不会让人产生反复玩的动力,只能说用这两个词粗暴地概括实在不妥。因此我们要深入思考这个问题——究竟有什么原因导致游戏百玩不厌呢?
简单的做一番分析,我们会发现,这些Build都符合一些特性:
1、Build由多个体验层的元素组合而成
设置Build的规则层:通常是指允许玩家设置Build的时间点,比如WOW中竞技场开始之前才能更换Build;《炉石传说》中比赛结束了才能换30张牌组成的牌组;足球游戏只有比赛结束了才能完整的调整阵容。通常这层体验出现在核心游戏内容之外,作为周边玩法元素存在。
为啥游戏会爱不释手图一
使用Build的反馈层:当你使用一个Build的时候得到的反馈是否合适,哪儿不合适了都是能感觉得到的,也因此给出了玩家是否应该临时改变Build的信号。比如玩街霸系列,你跳起来企图踢对方,但是总是吃到“升龙”,说明跳起来一脚蹲下来一脚这个Build行不通,你需要换一个;再比如足球里对方后卫总是积极回防,所以你的身后球总是到不了自家前锋脚下,这也说明这个Build行不通,你需要调整了。这层体验一定是核心玩法中体验出来的,只有当玩家清晰的判断出一个Build是好用还是不好用,才会有灵活改变Build的可能性。
为啥游戏会爱不释手图二
影响Build的限制层:随着游戏展开,一些玩家不可控的情况导致一些Build无法施展或者很容易就施展出来了。比如《炉石传说》里“跟发牌员关系好”的时候,想来什么牌来什么牌,这种感觉就是想打什么Build就能打什么Build的感觉,十分顺畅。而类似《俄罗斯方块》里面等一根“长棍”怎么都不来,就会影响Build的施展,为了不输掉,你必须先随便插个什么在留给“长棍”的地方,消除掉几行。这层体验基本都是在核心玩法之中的,是通过游戏的核心玩法、规则构造了这一层的存在。
为啥游戏会爱不释手图三
技巧性和预设因素缺一不可
在Build中,技巧性和预设因素缺一不可。所谓技巧性就是玩家对游戏的主动掌控,比如街霸系列里,玩家可以在规则允许的条件下,自由抉择什么时候做什么动作。了解什么动作针对什么动作(比如“升龙”针对跳跃)、判断什么情况用什么动作、是不是使用这个动作,这都是玩家的技巧性。预设因素则是规则和一些附加条件的组合,所谓规则即游戏的规则,比如俄罗斯方块中一行全都有方块了就会被消除,这就是一个规则;而附加条件,则是类似格斗游戏中,玩家所选择的角色是否有“升龙”这种技能动作。没有预设因素,就没法表现技巧性;没有技巧性只有预设因素,那么游戏本身就变成了一个可以跳过的“表现过程”了。
正因为玩家明白技巧如何转化为Build,也知道有多少Build在条件下可选,所以他们才能明白“这次没搞好”,所以才会有“再来一次”的冲动。