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丰富的剧情,全新的火纹:风花雪月带给你更好更酷的游戏体验(2)

时间:2019-08-26 13:18:55  作者:Bill  浏览量:44

本作在多线剧情走向的展开中并没有简单粗暴的非黑即白,而是展现出一种对观念冲突的包容性。例如从学院部分就渗透入主线的帝国与王国之间的冲突在不同的线路中就有着不同角度的诠释。有趣的是,不论你是选择站在王国一派还是帝国一派参与战争、抑或者是作为联盟一派在一旁看戏,你都会发现敌我的动机无不是「正确的」。

图:一名《火纹》的新玩家体验之后

丰富的剧情,全新的火纹:风花雪月带给你更好更酷的游戏体验图五

在多周目游戏中,通过选择不同的线路通关,站在与之前不同的立场上,你会使用不同的视角去审视战争,对整个故事产生完全不同的、更全面的理解,发现这一系列的人与事都无法仅凭「对」与「错」就能衡量。这是《风花雪月》所营造的独特故事体验。

而最为精彩的莫过于将这样的多线剧情和细腻的人物设定结合。游戏中原帝国宰相的长子、黑鹫学级的费尔迪南特在帝国线后期提到自己的父亲在皇女的贵族改革运动中失势,虽然心中并非没有不满情绪但却依旧凭信念和对皇帝的信任努力辅佐其去取得战争胜利、创建更好的权力制度。而如果这名角色在王国线中被玩家挖角,后期王国取得战争胜利后,尽管在这个立场上他是参与推翻帝国的将领之一,但依旧会在最后扼腕叹息帝国血脉的永久消亡和历史的残酷。类似的例子还有很多,这些不同线路剧情中角色的内心矛盾和观念转变让角色的塑造更加淋漓尽致。

图:一名《火纹》的新玩家体验之后

丰富的剧情,全新的火纹:风花雪月带给你更好更酷的游戏体验图六

战斗

转职

本作的转职系统十分灵活。在角色培养中每个角色会明确显示其擅长与不擅长的技能,对于规划职业路线是很有效的辅助信息。游戏中切合还了学院的设定,在培养过程中角色会主动提出一些靠谱的职业方向,寻求「老师」的意见。这些设计让新玩家不至于被游戏中那一票乱七八糟的职业吓到,降低了上手门槛的同时,还一定程度上增加了「当老师」的代入感。

图:一名《火纹》的新玩家体验之后

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武器相克

游戏的前期取消了一众战棋游戏常用的武器相克关系,并在中后期利用特技系统重新引入这套逻辑。这意味着玩家在还未完全理解游戏玩法的前期战斗中,不必强记武器与职业间的相生相克关系徒增上手负担。而且这一设定还让角色培养更具多样化,不用遵循单一的职业武器向性,让玩家有更自由的方向选择。

图:一名《火纹》的新玩家体验之后

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难度

关于本作的难度设计其实是一个多少有些争议的话题。本作的难度曲线属于平缓的上升,并且为方便新玩家的接受还提供了战斗不会造成角色永久死亡的「轻松模式」。但比起一些旧作品中极端到依赖「凹点」1 进行极限操作才能通关的硬核难度设计,总体难度不论是「普通难度」还是「困难难度」都偏简单。习惯于挑战高难度的玩家不得不采用自缚游玩的方式来自行增加难度。

难度降低终归是双刃剑。至少就我个人的体验来看,低难度对于新玩家而言确实是友好的。在循序渐进的难度中熟悉系统中每一个操作选项的意义比起单纯读说明文本要简单直观的多,战棋游戏满眼数值和选项的「劝退感」也有效缓解了。

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