攻击数值越高,武功造成的伤害越高。
命中:
命中数值越高,命中对方的概率越高。
最终效果与对方的格挡和闪避数值有关。
穿刺:
穿刺数值越高,对方通过防御和格挡减免的伤害越少,越接近理论伤害值。
最终效果与对方的防御和格挡数值有关。
集中:
集中数值越高,无视对方格挡或反击武功的概率越高,触发集中效果时造成的伤害越高。
暴击:
暴击数值越高,给对方造成暴击的概率越高,暴击时造成的伤害越高。
最终效果与对方的暴击防御数值有关。
熟练:
熟练阶段越高,给对方造成的异常状态持续时间越长。持续时间每段提升20%。
最终效果与对方的韧性段数有关。
额外伤害:
额外伤害数值越高,武功的最终伤害越高。
最终效果和对方的伤害减免数值有关。
仇恨值:
仇恨值数值越高,每次命中敌人后增加的仇恨值越多,越容易成为怪物攻击的目标。
生命:
生命值是用于维持生命的力量。当生命为0时会进入濒死状态,通过运气疗伤可以从濒死状态中复活。
防御:
防御数值越高,受到的伤害减免越多。
最终效果和对方的穿刺数值有关。
格挡:
格挡数值越高,触发自动格挡的概率越高,自动格挡时减免的伤害越多。
格挡数值越高,剑士的破招式、力士的金刚不坏等格挡武功施展后减免的伤害越多。
最终效果和对方的穿刺数值有关。
闪避:
闪避数值越高,成功闪避对方攻击的概率越高,同时强化反击招式。
最终效果和对方的命中数值有关。
暴击防御:
暴击防御数值越高,受到对方的暴击概率越低,受到暴击攻击时额外的伤害越少。
最终效果和对方的暴击数值有关。
韧性:
韧性阶段越高,进入异常状态后持续时间越短。持续时间每段降低20%。
最终效果与对方的韧性段数有关。
恢复:
恢复数值越高,每2秒恢复的生命值越多。
在非战斗和战斗状态下所能恢复的生命值不同。
伤害减免:
伤害减免数值越高,受到的最终伤害数越低。
最终效果和对方的额外伤害数值有关。
治疗:
治疗百分比数值越高,治疗效果越好,最终治疗量越高。