线上交互体系,为《QQ炫舞》25%的用户提供娱乐内容
我们做了什么让女性玩家如此喜欢,qq炫舞官方下载图二
2014年的时候,《QQ炫舞》当时刚刚尝试了房间唱歌功能,我们发现玩家十分喜欢轻度带互动的娱乐内容,这个功能参与人数很多,但因为不能露脸,且大多数玩家没有这样的才华,加上伴奏更新比较慢,数据下滑比较厉害。复盘后我们觉得如果能有一批有才华的人为玩家提供持续可互动的内容,是一个不错的方向。
那一年直播行业开始蓬勃发展,习惯了被动接受娱乐内容的观众第一次在YY和QT这样的直播平台上找到了可以互动的娱乐内容和大量的草根明星,我们自己去体验之后判断“模式不错,内容要改”。
我们分析了唱歌模块的玩家,发现他们是非常有代表性的一群人,以女性为主,在游戏热衷于买衣服晒衣服,非常喜欢在人多的场合炫耀,于是针对她们我们制定了《QQ炫舞》内嵌直播的运营功能雏形。
这个系统在后来的三年内稳定为游戏中25%的用户提供娱乐内容。
为了提供更加优质的内容,我们还做了《QQ炫舞》自己的男团,自己的明星演唱会,有一定的市场影响力,团队里还有几名同学自行去考了经纪人资格证。
另外从那时候开始我们每年有保持高频次的发专辑,做《QQ炫舞》自己的音乐榜,也是行业里最早进行游戏音乐主题曲发行的产品。当时有一天走到楼下发现小区的大妈跳广场舞是《QQ炫舞》的歌,我们还说看来我们是真的把泛娱乐做出圈了。
轻度社交内容的构建,使得《QQ炫舞》开始步入女性用户占高于男用户的时代
如果说泛娱乐化是内容导向,那么小圈子轻度社交就是组织形式导向。《QQ炫舞》这类产品是需要一直做社交激励的,游戏内的社交主要是团体社交和单点社交。15年的时候我们对游戏中的社交行为进行了分析,我们发现团体社交和单点社交都出现了问题。一方面,50%以上的舞团并不活跃,而活跃的团主要都是百人大团,玩家每日打卡攒点数,但音乐舞蹈游戏并没有RPG那种团战帮战的社交释放场合,所以整个体验是有断层的;另一边随着智能机的普及,单点社交在游戏内建立关系之后可以完全转移到聊天软件上去,玩家单纯为了在游戏中挂机聊天的理由断了,他们需要更多更有趣的互动理由。
所以我们当年做了一件事把最开始的品牌口号“触动心·触动爱”改为“我的炫彩朋友圈”,让他们进入小的生态,我们做了跨区的场景,为玩家提供交互性的游戏和内容,我们不强行要求玩家建立关系,他们可以玩自己想玩的关系,又不用被之前的关系捆绑,算是激活了新的形态。
我们在设计这个跨服社区的时候,有专门从美术风格上做定制,一个重要元素是夜景,另一个则是古风,夜景可以让玩家服装上的粒子特效更明显更华丽,古风社区带动了大量的古装的普及。也为Avatar的设计拓展了题材宽度,玩家穿着古装在游戏里自己录制编排小剧场,在一些服饰设计上我们也参考了汉服、唐装等文化元素。古装题材Avatar的使用度增长了50倍。
由于《QQ炫舞》的体验越来越好,我们开始把现实生活做服装的概念放到游戏当中,包括游戏设计师,原创的品牌,我们也做了几个《QQ炫舞》的原创服装品牌,包括跨界的服装,回头看现在很多产品在做跨界、共创这样的事情会发现几年前我们也做过。这是很有意思的事。从结果上来看,确实收到了不错的效果。留存率逐年提升,活跃也比较稳定,随着社交正循环和美术表现升级用户服装满意度也逐年提高。
也就是从这一年开始,当部分热爱竞技的男用户离开了枯燥的音游对局之后《QQ炫舞》开始步入了女性用户占高于男用户的时代。也就是说——多年陪伴我们的女性用户通过对《QQ炫舞》的喜爱指导了《QQ炫舞》端游的内容设计。
手游版的三个问题:社交、操作、服装
说完端游,再来说说手游。2014年的时候,腾讯上线《全民炫舞》,是一款类单机异步互动的音乐舞蹈游戏,后来产品上线的吸量效果挺好,也是霸占了免费榜很多天,但后续下滑也非常明显,其核心原因还是产品的设计思路并不“炫舞”。
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- 软件性质:国产软件
- 授权方式:免费版
- 软件语言:简体中文
- 软件大小:11220 KB
- 下载次数:17910 次
- 更新时间:2019/11/28 8:14:05
- 运行平台:WinAll...
- 软件描述:《QQ炫舞》是腾讯公司2008年推出的一款强调休闲、时尚、交友的在线多人3D界面... [立即下载]