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不一样的体验之战锤(2)

时间:2019-09-06 11:30:38  作者:无名  浏览量:47

图:战锤

不一样的体验之战锤图七

而技能方面更有趣的在于无论是主动技能还是被动技能都支持三次升级,但是游戏为了避免玩家过渡的升级加入了技能点来进行钳制,这也就意味着玩家不能无脑的根据等级来加技能点,而是要充分的了解每一个技能的特点,结合自己职业的特性来进行有选择的加点,而这确实增加了游戏的乐趣。四种不同的职业、每个职业的不同技能加点、怎样选择更优的技能组合,这些都是战斗系统带给笔者的快乐源泉。

图:战锤

不一样的体验之战锤图八

丰富的技能是本作的一大优点,亦是本作玩法的重点支撑。本作在将技能做到丰富的同时逼迫让玩家学会在这些技能中间进行组合和选择,每一种组合都将是一次全新的玩法,每一个选择都将是全新的刷图体验。多次技能组合的尝试带给玩家的不单单是技能释放上的变化,更是大大的丰富了玩家的刷图乐趣。

图:战锤

不一样的体验之战锤图九

除了丰富的技能以外,本作还试图通过加入技能树来对技能系统进行深度的完善。玩家在刷图过程中会得到宝石和金币,这些都是升级技能树必不可少的材料。每一个职业都有着自己的一套加点,例如近战加护甲、法师强化加法强等,这些可以帮助玩家在装备、技能之外增强自己的实力,同时玩家还要注意的是每一个技能树的终端所增幅的技能是否适合本职业,因为技能树加错的点不像技能点那样可以返还重点。

图:战锤

不一样的体验之战锤图十

从实际的刷图体验来看,技能树的加入却是一种可有可无的尴尬存在。究其原因主要是技能树的功能太过单一,仅仅是为玩家带来伤害上的增幅,没有和战斗系统中的技能系统形成有效的联动,也未能给玩家的战斗体验带来任何实质性的变化。伤害增加对玩家来说其实只是一种面板上的数值变化,完全可以通过装备来进行调节,为此单独开发出一项技能树反而让本作丰富的战斗系统显得有些臃肿。

图:战锤

不一样的体验之战锤图十一

进入到具体的战斗之中,流畅的技能释放是良好战斗体验的开端,但是不足之处在于技能命中敌人时没有任何击退或者是手感上的变化,有的仅仅是血量上的降低,而玩家被击中时也是如此。在刷图时,面对攻击力低但数量众多的小怪玩家可以选择先集中然后集中释放技能进行割草般的收割。在面对大型BOSS时,则更需要玩家有灵活的走位以及对于进攻时机的准确把握,这两点对于通关BOSS显得尤为重要。

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